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「計算式のようにキャラクターデザインを考える」 コヤマシゲトが語る『プロメア』制作秘話

テンポの良いストーリーとカラフルで美しい映像、そして、何といっても個性的で魅力あふれるキャラクターデザイン。「こんなアニメは見たことない」そんな衝撃と感動を覚えた映画が、2019年に公開された。クオリティーの高い作品を次々と生み出すアニメーションスタジオ「TRIGGER」のオリジナル劇場アニメ『プロメア』だ。

『天元突破グレンラガン』や『キルラキル』など、監督として数多くのヒットアニメを手掛けた今石洋之さんと脚本・中島かずきさんの最強タッグに加え、作品の顔となるキャラクターデザインを担当したのはコヤマシゲトさん。


【動画】映画『プロメア』冒頭アクションシーン 

コヤマさんはキャラクターデザイナーだけでなく、アートディレクターやメカニックデザイナーの顔も持つ。『プロメア』に登場するキャラクターたちは、多角的なデザインの視点を持つコヤマさんのこだわりが詰まっているように見える。ただ、インタビューでコヤマさんは、「キャラクターのデザインでは、自分の個性を残そうとは考えなかった」と語った。

今石×コヤマ×若林「GEEKBOAT」はバランスの良いチーム

――コヤマさんが『プロメア』でキャラクターデザインを手掛けるきっかけは?

コヤマシゲト(以下、コヤマ) 監督の今石(洋之)さんとクリエイティブディレクターの若林(広海。以下、若)から依頼を受けました。企画の段階で『プロメア』はフル3Dアニメにするつもりだと言っていて。2Dアニメの場合は、作画セクションで絵のコントロールがしやすいので、アニメーターがキャラクターデザインをするのがほとんどです。でも『プロメア』では、ただキャラクターの絵柄を決めるだけでなく、作画も3Dも、作品の根源的なコンセプトも理解してデザインに落とし込む必要があった。そこで、2人から「コヤマさんやってもらえませんか」と。

「計算式のようにキャラクターデザインを考える」 コヤマシゲトが語る『プロメア』制作秘話

映画『プロメア』より (C) TRIGGER・中島かずき/XFLAG

――今石さん、若林さんとは『パンティ&ストッキング with ガーターベルト(以下、パンスト)』や『キルラキル』など、複数の作品でご一緒されてますよね。やはりお互いに気心がしれたチームだと制作は進めやすいですか?

コヤマ すごく楽ですね。2人とも1言えば10わかってくれるので余計な気を遣う必要もないですし。今石さん、若、僕の3人で「GEEKBOAT(ギークボート)」というユニットになっていますけど、今石さんと僕は絵描きなので、絵としての美しさを追求しがちで。でもそれがお客さんに本当に必要かと問われると必要ないこともある。そのブレーキ役が若なんです。「この要素、本当に必要ですか?」と。

まあ、こう話すと若が理性的に見えるかもしれないけど、実際はそんなこともなくて(笑)。3人ともロジカルに考えるタイプではあるけれど、若はたまにロジックを壊すように、あえて“何となく”で意見を言ってくるときがあって。こっちは「いやいやいや……」と思いつつ、「若が言うなら……意外と一理あるかも」と考えてみたり。そんな感じでやりとりしてますね。

――クリエイターは、どちらかと言えば、最後は感覚的に決めていく人が多い印象だったので、ロジカルな人の集まりというのは意外です

コヤマ 感覚っていうのはその時々や各々の趣味性でブレてしまうものなので3人とも「なぜこの形? なぜこの色なの?」と理屈がないと進められないタイプだし、計算式を書き続けて、どの数字を埋めれば正解なのかを考えるように、デザインも考えていく。だから、毎回そこに時間がかかっちゃうんですよ。今石さんは特にそうで、なんとなくカッコいい絵を見せても「なんでこうなってるの?」と疑問が出てくるし、理由がなければ絶対に採用しない。どんなにカッコよかろうが「ただカッコいいだけですよね」となる。逆に、そこに理屈さえあれば、僕らの意見はどんどん採用してくれる。

――すごくバランスのいいチームですね。

コヤマ 『プロメア』から僕らを知った人は、仲良しなユニットに見えるかもしれないけど、意外と冷たいところもあったりして「今石さんならなんとかなるっしょ……」と突き放す残酷な面もあります(笑)。

ただ、今回のプロジェクトに関しては間違いなくいい関係性で進められたと思います。実は、僕ら3人には共通で「失敗したな……」と思ってる作品があって……それを踏まえて『プロメア』はつくられていて……(笑)。

過去の失敗が“コンセプトづくり”の重要性を認識させた

――失敗した作品とは……?

コヤマ 『パンスト』のDVD特典映像です。そもそもGEEKBOATの3人が集まるキッカケとなった作品が『パンスト』でした。僕らの前身に「GEEKFLEET」というユニットがあって。『パンスト』の副監督で現TRIGGER社長の大塚(雅彦)さん、キャラデザの錦織(敦史)さん、コンセプトアートの吉成(曜)さんに加えて僕ら3人で構成されたユニットで。非常にバランスよく、何より意見が言い合える仲だったから、『パンスト』自体はコンセプトがしっかりつくれた、という“手応え”みたいなのがあったんです。

ただ、特典映像の制作は、大塚さん、錦織さん、吉成さんは別の案件を抱えていたので、残った我々3人だけでつくることになった。抜けた3人はすごく真面目タイプだったけど、残った僕らは不真面目タイプで(笑)。そこで「不真面目要素だけで自由につくったらおもしろい作品がつくれるんじゃない!?」と調子に乗って作ったら……末代まで語られるような傷をつくってしまった(笑)。映像がすべて終了したV編(ビデオ編集)作業のとき、今石さんと顔を合わせて、「(オレら)やっちまったな……」って(笑)。

――どういった点で「やらかした」と感じたんですか?

コヤマ 端的に言えば、全然ダメだと思ったんです。映像的にひどいとかではないし、きっと笑ってくれる人もいると思うけど……『パンスト』はコンセプトにすごい時間をかけていたので、その貯金があるから、特典映像も貯金だけでどうにかなるだろうと思った。結果、テンションとノリとギャグと勢いだけはすごいんだけど……作品としてはアウトだと思った。作品をつくる人間として、やってはいけなかったな、と。

そこで、短編だろうと長編だろうと、どんな作品も一回一回コンセプトを立ててしっかり進めることが重要なんだ、と学びました。その反動が『キルラキル』に出ていて、コンセプトにものすごく時間をかけてしまって(笑)。主人公の流子のデザインだけで一年半以上かかりましたからね。

――『パンスト』が作品づくりのターニングポイントだった。

コヤマ それまでもコンセプトにはこだわってたけど、『パンスト』以降はよりコンセプトを煮詰めようと。自分たちの好きなようにつくるけど、適当にはつくらない。特に『プロメア』に関しては2013年頃かな……、『キルラキル』の制作が終わってすぐくらいから企画とコンセプトづくりをはじめたんです。

映画『プロメア』

映画『プロメア』より (C) TRIGGER・中島かずき/XFLAG

とにかくシンプル、だけどキャッチーなキャラクターデザイン

――『プロメア』のキャラデザでは、どんなことを意識しましたか?

コヤマ 今回は「今石洋之の新しい名刺をつくる」という大命題があったんです。これまで今石さんが手掛けてきた作品『グレンラガン』『パンスト』『キルラキル』、そのどれもが代表作だけど、新しいお客さんや世代に対して新たにアピールする必要があったんです。だから、いままで手掛けた作品すべてのおいしい要素を盛り込んでいこうと。さらに、大衆向けの劇場アニメと決まってたから、誰が見ても「面白い!」と思ってもらえるよう、意識して。

――「今石さんの名刺をつくる」ということは、あまりコヤマさんの個性みたいなものは出していない?

コヤマ 自分の個性を残そうとは思わなかったですね。「今石さんの代表作にする!」って確固たる目的があるのに、僕の個性を入れてしまうと目的にそぐわないので。

――今石さんからはどんな要望が?

コヤマ 「コンセプトアートのような画面がつくりたい」「キャッチーであってほしい」「全年齢の人に見てほしい」「つまり全部盛りで」とか(笑)。なので、「100人見たら20人がすごいと言うけど80人が汚いと感じる」そんな絵にしちゃいけないなと。とにかくきれいな画面にしようと意識しましたね。

――画面を見た瞬間「きれい!」と思いました。特に色彩のバランスが絶妙で。カラフルなのに目が痛くならない。

コヤマ 『プロメア』は、カラフルに設計しつつも、最初の設計からは色の階調を減らしてます。例えば、白い壁にブラシで赤い塗料を吹いたとき、濃い赤から白に向かってだんだんと色が変わっていく。このグラデーションを色の階調と呼び、階調が多いほど目に入る情報も増えるわけです。

情報が多いと目が疲れるので、色の階調を入れずになるべく単色だけで構成して。普通ならグラデーションで影をつけるところも、光と影の2色だけ置くとか。空間(空や建物など)にも同じように必要最低限の色しか入れてないんです。

「計算式のようにキャラクターデザインを考える」 コヤマシゲトが語る『プロメア』制作秘話

映画『プロメア』より (C) TRIGGER・中島かずき/XFLAG

最終的な撮影作業時に、そこに微妙な色の光やグラデーション加工をして調整する。とにかく素材の味を引き出すシンプルなケーキだけをつくって、最後にデコレーションする感じ(笑)。

――キャラがデフォルメ調のデザインなのも、シンプルさを意識しているから?

コヤマ それはありますね。「全年齢に見てほしい」という要望があったとき、デフォルメはマストだと思って。ディック・ブルーナなんかもそうですけど『ちびまる子ちゃん』や『ドラえもん』などデフォルメがかかっているキャラクターは全年齢に理解しやすい。一方でリッチ感や大人の趣向的な部分は失われてしまうリスクも大きい。なので、少ない情報量でありながら、大人が見てもカッコいいと思うようなエッジの効いたデザインにはしようと。あとは、企画自体は5年くらい前から動いてたので、公開タイミングで「なんか違う……」とならないように、といろいろ気をつけました(笑)。

土台をつくり上げることで作画に統一感が生まれる

――想像以上に考え尽くされていて、かなり驚いてます。

コヤマ 僕も今石さんも若も計算してつくり上げることへ美しさを感じるタイプで。実写で映像を撮ったとき、レンズにたまたま入った光が美しいのもすごいことだと思うけど、絶対に綺麗に光が撮れる角度を計算して撮れている方に痺れる。それがお客さんにバレないのが一番ではありますけど……天然でやるよりも狙ってやるカッコよさって、僕はあると思う。

何より考え尽くしてベースがしっかりしていれば、絵としてブレる心配がない。「あんな青い髪がツンツンしたキャラ、誰が描いても同じキャラでしょ」って思えることが重要で。いろんな人が作画を担当するアニメの現場では、描く人によって絵柄がブレる場合も多いんです。『プロメア』は微妙な描き方で個性が出るのはいいけど、基本的に誰が描いてもブレない画面にしたかった。

――だから、個性的な髪型や色彩が重要になってくるんですね。

コヤマ とはいえ、デザイン的に特化しすぎたせいで、アニメーターさん的には、一般的な作画のロジックで描けないから描きづらかったと思います(笑)。

映画『プロメア』より

映画『プロメア』より (C) TRIGGER・中島かずき/XFLAG

それと同時に、「総作画監督」を入れなくても一定して画面の統一感が出せたとも思います。アニメには複数のパートがあって、各パートの作画を見る「作画監督」と全体の作画を一通り見る「総作画監督」がいて、そこで最終的な絵柄を統一するんですけど。

――アニメの作画を守る上で重要な「総作画監督」が『プロメア』にはいなかったと。

コヤマ そうせざるを得ない状況だったので……それでも良しとして進められたのは、コンセプトがしっかり固められたからですね。

“とある作品”が『プロメア』制作に影響を与えた?

――こだわり抜いた結果、多くの人から高い評価を受けた『プロメア』ですが、コヤマさん的に当初設定していたゴールに無事たどり着けたと感じますか?

コヤマ 狙った目標にはいけたと思います。喜んでくれる人もかなり多かったので、うれしかったですね。

――今回、今石さんの代表作として作品を手掛けたと思いますけど、コヤマさん自身は今後つくりたい作品はありますか?

コヤマ いまは『プロメア』の制作が終わってそんなに経ってないから、具体的にどんなアニメをつくりたいとかはないかも……それに、アニメ制作は誰と組むかが大きいので。そういう意味では、GEEKBOATは一緒にやっててそこのストレスが限りなく無いので、また何かやれたら、と思いますね。

あと、アニメに全然関係ないところでやりたいのは……陶芸かな。お皿つくりたい(笑)。『プロメア』制作中に読んでた『美味しんぼ』から影響を受けてるんですけど(笑)。

――制作中に漫画などのコンテンツに触れることもあるんですね。

コヤマ 競技中に横を見てしまうとレースに集中できなくなるので(笑)。今のコンテンツには意識的に触れないようにしてます。でも古典作品や海外の映画くらい離れたものなら、ストレスもないので。

――『プロメア』には『美味しんぼ』の要素も……?

コヤマ デザイン的な影響は受けることはまずないですけど(笑)。制作中のマインドとして「山岡士郎じゃなくて、海原雄山だよな……至高のメニューだよな……」と(笑)。歳をとってくると、雄山の気持ちが痛いほどわかるんですよ(笑)!

――『美味しんぼ』以外に影響された作品はありますか?

コヤマ 『ワイルド・スピード』はかなり影響されましたね……(笑)。実は、若が『ワイルド・スピード』好きでずっと勧められていて。僕は車に興味がないからずっと観なかったんです。

そしたら『プロメア』の制作期間中に『ワイルド・スピード』の新作(8作目)が公開されることになって、若から「頼むから見てほしい!」と(笑)。さらに、今石さんにその話をしたら、今石さんも『ワイルド・スピード』はおもしろいよ、と。2人がそう言うなら、何かあるのかもしれないな……と思って観てみたら、もう。見終わった後「これは……オレはすごいものを見てしまった……」って(笑)。

――見事にハマってしまったと(笑)。

コヤマ 劇場版『機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙』を観たときくらいの衝撃はありましたからね(笑)。「この要素をなんとか『プロメア』に入れないとマズイ!」と思った。単純にクルマを出そうとかではないけど、この根源的なおもしろさは自分たちに生かさないと、って。

――マッドバーニッシュのバイクの感じは『ワイルド・スピード』っぽいかも……。

コヤマ どちらかというと、そっちよりもバーニングレスキューの設定ですね。『ワイルド・スピード』を見ていなければ、隊長車はああなってないくらいで(笑)。

ほかにも少女漫画は根っこにあるので定期的に読み返していて。制作中も『ガラスの仮面』を今石さんと読み返して、「NHKのあたりの亜弓さんヤベーっすよね!」「乙部のりえのとこだよね」とか言い合って(笑)。

映画『プロメア』より

映画『プロメア』より (C) TRIGGER・中島かずき/XFLAG

やっぱりベタなものにはそれ相応の強度があるし、そうやって過去に何度も読んだ作品を改めて読み返してみると、作り手側からの視点が見えてくることがある。なので、どうしても新しい作品より古い作品ばかりになってしまいますね。

――コヤマさん、今石さんはアメコミもお好きですよね。影響を受けました?

コヤマ そこら辺は放っておいても要素が出ちゃうので……なので、やり過ぎないように気をつけているくらいで、今回はかなり自重してます(笑)。とにかく『プロメア』は多くのお客さんに見てもらいたかったので、そういう意味では制作期間中にGEEKBOATでつくった、日本アニメ(ーター)見本市の『Sex&VIOLENCE with MACHSPEED』とかはアメコミ要素を我慢せず詰め込んでますね(笑)。


【動画】「SEX and VIOLENCE with MACHSPEED」トレーラー

――それでは最後に、キャラクターデザイナーとして『プロメア』の見どころを教えてください。

コヤマ 『プロメア』はキャラクターの人気がとても高くて、本当に、それはとてもうれしいことです。ただ、僕としてはデザインはキャラクターの魅力を構成するひとつの要素でしかないとも思っていて。コンセプト、ストーリー、デザイン、色、画面の動き……と、すべての要素が噛み合ったから受け入れてもらえたと思うんです。

例えば、ガロにおいても、スタッフもキャストの松山(ケンイチ)さんも「ガロはこういうやつ」と明確な意思を持ってつくり上げていったわけです。リオの持つ透明感もみんながイメージを共有しながらつくっていったから上手く表現できたし、クレイの多面的な部分も同様で。

多くの要素が噛み合わなければ、お客さんたちもキャラクターを愛せなかったと思うんです。なので、ぜひキャラクター一人ひとりが持つさまざまな要素を、これからも見ていってもらいたいですね。

プロフィール

「計算式のようにキャラクターデザインを考える」 コヤマシゲトが語る『プロメア』制作秘話

コヤマシゲト(こやましげと

キャラクターデザイナー・メカニックデザイナー・アートディレクター。
『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』『天元突破グレンラガン』『キルラキル』『ガンダム Gのレコンギスタ』などのデザインに携わっている。また、ディズニー映画『ベイマックス』にコンセプトデザイナーとして参加。2019年に大ヒットした映画『プロメア』ではキャラクターデザイン・アートディレクションを務めた。

『プロメア』作品情報

「計算式のようにキャラクターデザインを考える」 コヤマシゲトが語る『プロメア』制作秘話

(C) TRIGGER・中島かずき/XFLAG

<Blu-ray&DVD情報>

発売日:2020年2月5日(水)

<キャスト>

ガロ・ティモス:松山ケンイチ
リオ・フォーティア:早乙女太一
クレイ・フォーサイト:堺雅人
アイナ・アルデビット:佐倉綾音
レミー・プグーナ:吉野裕行
バリス・トラス:稲田徹
ルチア・フェックス:新谷真弓
イグニス・エクス:小山力也
エリス・アルデビット:小清水亜美
ヴァルカン・ヘイストス:楠大典
ゲーラ:檜山修之
メイス:小西克幸
ビニー:ケンドーコバヤシ
デウス:古田新太
ビアル・コロッサス:柚木涼香

<スタッフ>

原作:TRIGGER・中島かずき
監督:今石洋之
脚本:中島かずき
キャラクターデザイン:コヤマシゲト
美術監督:久保友孝(でほぎゃらりー)
色彩設計:垣田由紀子
3Dディレクター:石川真平
撮影監督:池田新助
編集:植松淳一
音響監督:えびなやすのり
音楽:澤野弘之
タイトルロゴデザイン:市古斉史(TGB design.)
アニメーション制作:TRIGGER
3DCG制作:サンジゲン
製作:XFLAG
配給:東宝映像事業部
(C) TRIGGER・中島かずき/XFLAG

『プロメア』公式サイト

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PROFILE

阿部裕華

1992年生まれ、神奈川県出身。 WEBメディアのライター/編集/ディレクター/マーケターを約2年間経験。2018年12月からフリーランスとして活動開始。ビジネスからエンタメまで幅広いジャンルでインタビュー中心に記事を執筆中。アニメ/映画/音楽/コンテンツビジネス/クリエーターにお熱。

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