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 家庭用ゲーム機やパソコンを使ったゲーム対戦をスポーツ競技ととらえる「eスポーツ」で、新たな業界団体「日本eスポーツ連合」が設立された。これまで三つも存在していた業界団体を統合したもので、プロライセンス制度も立ち上げる。将来の五輪種目採用を目標に、選手の育成や地位向上を目指す。

 1日に都内で開かれた設立発表会で、代表理事に就任した岡村秀樹・セガホールディングス社長は、「日本はeスポーツ後進国と言われてきた。業界団体の統合によって有力プロ選手が、日本代表として海外大会に参加しやすくなる。活躍の場が広がるだろう」と期待を語った。

 eスポーツは2022年に「アジア版のオリンピック」とも呼ばれるアジア競技大会で、公式種目に追加されることが決まっており、五輪種目への採用が次の目標。だが、日本では、業界団体の乱立によって日本オリンピック委員会(JOC)などへの働きかけを進められないことが課題になっていた。

 登壇したeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」の梅崎伸幸CEOは、「団体が一つになり、五輪への道につながる可能性が出てきた」と歓迎した。

 加えて、プロライセンスの発行によって選手の地位も高めていく方針。梅崎さんは「『ゲーマー』というだけでは社会的地位も認知度もまだ低い。ほかのスポーツと同じ立場で認められることを切実に願っている」とも語った。

 ライセンス発行は15歳以上が対象で、連合公認の大会で優秀な成績を収めることが条件。スポーツマンシップやドーピングなどの講習を受けたうえで発行される。また、年少者でも高い実力の選手がいることから、13歳以上を対象に高額商品の獲得などを制限したジュニアライセンスも発行する。

 ライセンスはゲーム別に発行され、現時点での対象は「ウイニングイレブン2018」「コールオブデューティ ワールドウォーⅡ」「ストリートファイターVアーケードエディション」「鉄拳7」「パズル&ドラゴンズ」「モンスターストライク」の人気6タイトル。今後も増えていく予定で、2月に開催されるゲームイベント「闘会議2018」にて最初の公認大会が開催される。

 一方で、これらの人気ゲームはすでに日本各地で様々な草の根大会が開かれている。その位置づけはどうなるのか。

 理事に就任したGzブレインの浜村弘一社長は「プロライセンス制度は従来のコミュニティーの活動を制限するものではありません。実績ある大会は、できる限り公認に準じる形で位置づけていきたい」と強調した。

 このほか、闘会議で開かれる日韓親善試合で選手が着用するユニホームも公開された。(信原一貴)