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起こせジャイキリ サッカー日本代表

◆カプコン・辻本良三プロデューサー

 日本発のあるゲームが今、世界で約800万本を売り上げる旋風を巻き起こしています。カプコンが今年発売した「モンスターハンター:ワールド」です。「モンハン」と言えば、日本では人気ゲームの代名詞ですが、巨大な海外市場への挑戦が課題でした。どのように突破口を開いたのか。「世界での戦い方」を、辻本良三プロデューサーに聞きました。(信原一貴)

 《「モンスターハンター:ワールド」は販売本数の6割にあたる約500万本が海外で売れる大ヒットとなった。世界展開を視野に開発を進めてきたが、「絶対に失敗できないプロジェクトだった」という。そのプレッシャーは、ちょうどW杯に挑むサッカー日本代表にも通じそうだ》

つじもと・りょうぞう 大阪府出身、44歳。1996年にカプコン入社。企画立案を担うプランナーとして、家庭用ゲーム機向けタイトルなどを開発。2007年発売の「モンスターハンターポータブル 2nd」以降、モンハンシリーズのプロデューサーを務めている。「モンスターハンター:ワールド」では、プロデューサーとしてタイトル全般を統括している。

 カプコンは、大阪に本社があり、私もセレッソ大阪の長年のファンです。会社がチームスポンサーをしていた時期もあります。つい「(セレッソの)清武弘嗣選手が落選して残念だなあ」とか考えてしまいますが、もちろん日本代表を応援しています。

 W杯と同様に、私たちも開発に4年間の歳月と大変な費用をかけていますから、失敗は許されない。私としては世界販売500万本が最低限のノルマで、それ以上に大きく伸ばさなくてはいけないという覚悟で臨みました。

 《「モンスターハンター:ワールド」は、多種多様な巨大モンスターが息づく世界で、プレーヤーが狩りをして楽しむゲームだ》

 みんなで携帯ゲーム機を持ち寄り、協力してモンスターを倒す。そんな遊び方を日本で当たり前にしたのが、モンハンシリーズです。一方で、海外では据え置き型のゲーム機が人気で、自宅でじっくり遊ぶ人が多い。

 しかし近年、ゲーム業界は大きく変化しています。高性能な据え置き型向けを中心に、AI(人工知能)、高品質なCG、4K映像などが次々登場。海外メーカーがこれらの最新技術をふんだんに活用して、いわゆるAAA(トリプルエー)タイトルと呼ばれる高品質ゲームを生み出し、世界市場を席巻しています。

 モンハンシリーズも、世界基準の作品を生み出す必要がある。そうしないと5年後、10年後のゲーム業界に対応できなくなる可能性がある。そうした危機感は持ってきました。

 ただ壁があることは、何よりも販売本数が物語っていました。

 2014年に発売した携帯ゲーム機向けの「モンスターハンター4G」は、日本版から約半年後に欧米版を発売しています。PRにも力を入れ、海外での販売本数は100万本を突破しましたが、それでも国内の半分の規模でした。

 《「モンスターハンター:ワールド」の開発スタートは、4年前にさかのぼる。ちょうどカプコンでは約100億円をかけ、最新の開発設備を導入した新ビルが完成。そこを拠点に、据え置き型のゲーム機向けに開発が進んだ》

 最初から世界展開を意識して、全てを進めました。タイトルの「ワールド」には「世界に向けた作品にする」という決意も込めていました。何が足りないのか、徹底的に見直しました。

 数多くの海外プレーヤーから意見を聞きました。すると長年モンハンで当たり前だった点が、ハードルになっていることが分かってきたのです。

 例えばモンハンでは狩りのリアルさを追求して、数字による表示は最小限に抑え、攻撃に対してモンスターが怒ったり、徐々に弱っていったりする。その動きを手がかりにプレーヤーが立ち回り方を考えます。でも、海外プレーヤーの意見を聞いていくと、「自分の攻撃が、正解なのか不正解なのか分かりにくい」と感じ、遊ぶのをやめてしまう人が多いと分かりました。

 何を変えて、何を残すか、せめぎ合いでした。最終的に、攻撃でモンスターに与えたダメージを表示するようにしました。

 もっと親切にしようと思えば、あとどれだけダメージを与えれば倒せるのか、モンスターの残り体力を表示することもできます。しかし、それではゲーム性が大きく変わり、積み重ねてきた「モンハンらしさ」が損なわれてしまう。その軸は決してぶれないように注意しました。

 《広大なマップを、自在に探索できるようにもなった。海外ゲームで人気の「オープンワールド」に近い、画面切り替えなしで歩き回れる仕組みを採用した》

 海外を意識したのかと言われるかもしれませんが、強調したいのは、新たな技術はただ使うことが目的ではないということです。

 今回表現したかったのは、架空のモンスターがすむ世界でありながら、現実のように生態系のある世界です。モンスター同士が近づけば縄張り争いをすることもあり、小動物や昆虫の生態系も再現しています。プレーヤーには、密度の濃い世界に身を置くワクワク感を味わって欲しい。

 そのためには広大なマップを細分化することなくシミュレートして、歩き回れる必要がありました。

 さまざまな技術が登場しますが、なぜ従来の方法から変えるのか、それでプレーヤーにとって面白くなるのか、全て根拠を明確にして進めることがゲームづくりでは重要だと考えています。

 《ヒットの決め手の一つになったと言われるのが、世界同日発売だった。文章は12言語、音声は6言語に翻訳された各国版が、日本と同日に欧州や北米、アジアで売り出された》

 これまで翻訳部門は、ゲーム内の文章や音声が固まった開発終盤から関わるのが普通でした。しかし、今回は開発序盤から同時並行で翻訳を進めました。当然開発中に変更される文章や音声もあり、翻訳が無駄になる部分が出てきますが、多少の無駄が出てもスピードを重視しました。

 日本先行発売だと、海外で発売する頃にはネットなどに情報があふれてしまっている。それから海外でPRしても新鮮な情報にならない。

 しかし世界同日発売なら、開発を進めながら世界中のゲームショーに参加して、常に最新情報を発表できる。開発陣で手分けして20回は行ったでしょうか。さらに発売時には世界中の人が、同じスタートラインで遊び始められる。盛り上がりは当然違ってきます。

 ゲームづくりは感覚的なものと思われるかもしれませんが、これまでお話ししたように根拠を明確にして、理詰めで進めていく部分も多いんです。

 大きな目標達成には、自分たちが積み重ねてきたものを信じて、目指す方向を見失わずに進んでいくしかないと思います。

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 つじもと・りょうぞう 大阪府出身、44歳。1996年にカプコン入社。企画立案を担うプランナーとして、家庭用ゲーム機向けタイトルなどを開発。2007年発売の「モンスターハンターポータブル 2nd」以降、モンハンシリーズのプロデューサーを務めている。「モンスターハンター:ワールド」では、プロデューサーとしてタイトル全般を統括している。