学習と健康・成長

小中学生に人気の「マイクラ」、海外では学習教材!?  保護者も歩み寄りの姿勢で

2020.08.06

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夏野 かおる
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世界累計販売数が2億本を超え、小中学生を中心に大人気のゲーム「マインクラフト(Minecraft、マイクラ)」。2016年には教育機関向けライセンス「教育版マインクラフト」が提供され、学習教材としても注目されています。素朴なグラフィックからは想像もつかないマイクラの魅力や学習効果とは、一体どのようなものなのでしょうか。今回はマイクラを活用した学習カリキュラムを設計・提供するエデュケーショナル・デザイン株式会社代表の脇田真太郎さんにお話を伺いました。

Shintaro_Wakita

話を伺った人

脇田真太郎さん

エデュケーショナル・デザイン株式会社 代表

(わきた・しんたろう)青山学院大学卒。同大在学中に英国国立リーズ大学ビジネススクール(LUBS)に留学。スタートアップ企業でのフルタイムインターンを経験し、卒業後は外資系広告会社(WPPグループ)でグローバルクライアントのマーケティング戦略やプロモーション展開を担当。2013年にエデュケーショナル・デザイン株式会社を設立。

日本では「ゲーム」だが、海外では「教材」として評価も

――マイクラが日本で流行し始めたのは2013年ごろと言われますが、いまだ人気が衰える気配はありません。なぜここまで多くの人をひきつけるのでしょう?

ひとことで言えば、「決まったゴールがない」からでしょう。

マイクラは、「サンドボックス(砂場)」というゲームジャンルに属します。ストーリーやミッションが用意されておらず、遊び方がプレーヤーに委ねられているゲームです。実際の砂場で考えると分かりやすいですね。お城を作ってもいいし、泥遊びをしてもいい。ひとりで気ままに楽しんでもいいし、みんなでワイワイ過ごしてもいい。ルールに縛られず、自由に遊び方を決められるのが、マイクラをはじめとしたサンドボックスゲームの魅力です。

なかでも、マイクラは目的に応じて「モード」を切り替えて遊べるのが大きな特徴。冒険しながら敵と戦う「サバイバルモード」と、建築を楽しむ「クリエーティブモード」が用意されています。自由でありながら、違ったゲーム性を楽しめるのです。

――日本ではゲームのイメージが強いマイクラですが、海外ではどのように評価されているのでしょうか?

海外では、ゲームとしてはもちろん、学習教材としても高く評価されています。開発元の「Mojang(モヤン)」(2014年にマイクロソフトが買収)が、教育先進国であるスウェーデンの会社というのも影響しているかもしれません。2016年には、プログラミングや化学の学習要素を追加した「Minecraft: Education Edition(教育版マインクラフト)」が教育機関向けに発表されました。

日本でもいくつかの学校がマイクラを授業に取り入れています。代表例は立命館小学校の取り組みでしょうか。グループで協力して京都の歴史的建造物を作り、案内役(エージェント)の動きをプログラミングして、英語で建造物を紹介するという授業を行っています。英語、図工、プログラミングが同時に学べる事例として、国内外で高く評価されています。

マインクラフト1

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